As regras do jogo

De acordo com o PL, os jogos eletrônicos serão considerados pesquisa tecnológica e inovação, próprios para fins educacionais e terapêuticos

10 de agosto de 2023 às 0h09

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Crédito: Freepik

Está em tramitação no Senado o Projeto de Lei 2.796/21, que visa estabelecer um marco regulatório para a indústria de jogos eletrônicos no Brasil, oferecendo diretrizes para seu desenvolvimento, produção, distribuição e comercialização, além de abordar questões relativas à propriedade intelectual, incluindo os games nas mesmas regras de tributação dos equipamentos de informática (o que reduz os impostos sobre eles).

Entre os principais benefícios estão incentivos fiscais, acesso a financiamento, estímulo à produção nacional e segurança jurídica, trazendo geração de empregos, atração de investimentos, exportação de produtos digitais, qualificação profissional e estímulo ao empreendedorismo.

De acordo com o PL, os jogos eletrônicos serão considerados pesquisa tecnológica e inovação, próprios para fins educacionais e terapêuticos, sendo definidos como aqueles que são executados em computadores e aparatos em que o usuário controla a ação e interage com a interface. 

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No entanto, algumas críticas importantes têm sido direcionadas ao projeto, como a ausência de representatividade da comunidade, a preocupação com restrições à liberdade de expressão, o desfavorecimento de desenvolvedores independentes em detrimento das grandes empresas do setor, a complexidade e a burocracia envolvidas nas medidas propostas e a falta de clareza e especificidade em alguns pontos do texto, o que gera incertezas e divergências em sua implementação e aplicação.

Apesar de reconhecer sua importância, a Abragames aponta que a definição sobre o que são jogos eletrônicos é insuficiente, deixando margem para interpretação e potencialmente excluindo muitos títulos e gêneros, prejudicando grande parte do setor. De acordo com seu pronunciamento, a nova legislação não considera o setor de games como um todo e não seria efetiva para o País, além de gerar uma série de inseguranças para profissionais, empresas e investidores. Como proposta, defende melhorias e correções no texto, com maior assistência regional e federal aos estúdios e ações concretas para o desenvolvimento da indústria nacional.

A visão limitada a respeito dos jogos e a falta de uma perspectiva ampla capaz de compreender seu real significado não é prerrogativa única dos autores do PL, mas reflete a opinião da maioria das pessoas a respeito do que são os jogos e caracteriza sua definição restrita pelo senso comum, ilustrando como os jogos são muito pouco entendidos e raramente encarados em sua profundidade.

Para além do aspecto lúdico envolvido em todas as nossas criações e manifestações culturais, os jogos hoje são a principal e mais lucrativa categoria de toda a indústria de entretenimento. São maiores e movimentam mais dinheiro que as indústrias musical e cinematográfica juntas, gerando bilhões de dólares em receita todos os anos. E por que tanto sucesso? Qual o principal valor deste mercado e o seu potencial de crescimento?

Tal como disse Huizinga em “Homo Ludens”, o instinto do jogo é um dos elementos fundamentais da cultura humana. Jogar e brincar são atividades centrais em qualquer sociedade, entendidos como elementos que precedem a própria cultura, formada através deles. É no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve, assim como nossas realizações na arte, na ciência e na cultura. A tecnologia é apenas um novo suporte.

Em grande parte, trabalhamos para ter direito ao lazer, nos divertir e ter momentos bons, para viajar, ir a festas, jantares ou ao cinema. Não é difícil perceber, portanto, que trabalho e lazer são, em grande medida, equivalentes. E assim, no futuro, trabalho e lazer ou jogo e educação poderão ser uma só coisa. A separação entre local de trabalho, aprendizado e moradia foi produto histórico e hoje vemos a redefinição destes espaços.

Nos jogos e brincadeiras, os participantes são produtores de significados, traduzem dinâmicas vivas de aprendizagem e socialização, ampliando o próprio sentido da educação. Exercitam habilidades e criam modelos de relações sociais, lidando com a realidade por meio de experimentação e planejamento. Ao brincar, conhecem a si próprios e ao mundo, fabricando-se como pessoas num processo de ordenação, integração e identificação em relação a si e aos outros. Jogar é, enfim, educar-se.

As técnicas de gamificação corporativa, industrial e educacional estão cada vez mais presentes em nossas vidas e em nosso cotidiano, do consultório médico às compras no shopping, enquanto trabalhamos e aprendemos. Jogos poderão ser as novas redes sociais e profissionais, pois é neles que estaremos passando grande parte do tempo, enquanto cresce também o valor e a importância dos ativos digitais existentes nestes ambientes virtuais. Essas são as regras do jogo.

*Head de educação e pesquisa da DUX, educador com formação nas áreas de ciências sociais, história e filosofia, estudante de TI e hardcore gamer

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