Sem regulamentação, projeto de lei pretende reconhecer esporte eletrônico como modalidade esportiva

Com o intuito de reconhecer o esporte eletrônico como modalidade esportiva e o jogador como atleta, o vereador Clayton Xavier (MDB) apresentou o Projeto de Lei (PL) 894/2024 que tramita pelas comissões da Câmara Municipal de Belo Horizonte (CMBH). Se aprovado, o projeto pretende trazer benefícios e incentivos para o mundo gamer e tecnológico da cidade.
Numa definição simples, os e-sports são competições de jogos eletrônicos em que jogadores (ou atletas) disputam partidas presencial ou virtualmente, em plataformas de streaming. Na maioria dos eventos presenciais há a presença de espectadores e até torcidas.
De acordo com o Global Esports Market Report da Newzoo, uma das empresas mais confiáveis e citadas do mundo para insights e análises no mundo dos esportes eletrônicos, o mercado global de jogos gerou US$ 183,9 bilhões em 2023, com previsão de crescimento de 0,5% em 2024 e expectativa de atingir US$ 207 bilhões em 2026.
No Brasil, ainda há uma dificuldade de compilar os números econômicos, até pelo esporte eletrônico não ser regulamentado em todo o País. Rio de Janeiro, Salvador e Brasília possuem leis municipais que reconhecem a modalidade. Em âmbito estadual, Ceará, Alagoas, Amapá, Maranhão, Bahia, Pernambuco, Santa Catarina e Paraná também já reconhecem o esporte eletrônico como modalidade esportiva.
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De acordo com a advogada especializada que contribuiu com a redação do projeto de lei da capital mineira, Soraya Vasconcelos, se aprovada, a lei representará um avanço significativo para Belo Horizonte, trazendo inúmeros benefícios e incentivos.
“A iniciativa abre caminho para a criação de espaços públicos dedicados aos e-sports, como arenas gamers públicas, onde poderão não apenas realizar competições, mas também oferecer cursos para formação profissional de jovens de baixa renda”, avalia a advogada.
Na opinião dela, esses espaços serão fundamentais para fomentar o desenvolvimento de novas habilidades e preparar as futuras gerações para um mercado em constante expansão e com várias possibilidades profissionais. “Além disso, para o jogador serão garantidos os direitos e benefícios governamentais já cedidos aos atletas profissionais tradicionais, bem como os benefícios de direitos trabalhistas”, ponderou.
Outra possibilidade, segundo a advogada, se aprovada, a lei viabilizará a realização de seminários e feiras relacionados ao tema com possibilidade de incentivo público. “E colocará Belo Horizonte em destaque no cenário nacional dos e-sports, gerando emprego, fomentando o turismo e impulsionando a economia local”, argumenta.
COI cria Jogos Olímpicos de e-Sports
No dia 23 de julho, membros do Comitê Olímpico Internacional (COI) oficializaram por unanimidade a criação dos Jogos Olímpicos de e-sports a cada dois anos. A primeira edição será realizada em 2025, na Arábia Saudita. Para o presidente da Confederação Brasileira de Games e e-Sports (CDBGE), Leo Fontes, a conquista é um marco que contribuirá para o fomento do setor e mostra que o trabalho precisa ser feito ainda com mais responsabilidade e seriedade.
“O cenário do e-sport no mundo possui grande representatividade e tem uma fatia de economia maior que a do cinema e da música, juntos. O Brasil possui um cenário também forte sendo um dos top 10 de consumo de games no mundo. Recentemente tivemos o anúncio do marco legal de games que traz benefícios e reforça o entendimento que o mercado gamer movimenta um volume financeiro grande e há uma tendência de mercado que vale a pena investir e desenvolver”, ressalta.
Fontes explica que, apesar dessa força, dentro do Brasil faltam o entendimento e a cultura do que é o mercado de games como um todo. “O bloqueio não é só a falta do desenvolvimento e do investimento. É também a falta do conhecimento. A confederação tem como viés o fomento do cenário para que isso mude”, afirma.
Analisando o mercado mineiro, Fontes enxerga uma força de desenvolvimento forte. “O Estado possui atletas a nível internacional e tem tudo para ser um grande polo de atletas, de desenvolvimento e de fomento do cenário nacional”, diz.
No Brasil, os números são difíceis em função do setor ainda não ser regulamentado no âmbito federal. Alguns estudos, como o da Go Gamers, empresa de consultoria especializada no mercado de games da SX Group, considera que há dez anos os e-sports se consolidaram no Brasil fazendo deles um dos principais ecossistemas de consumo e experiência para os gamers brasileiros.
De acordo com a Pesquisa Game Brasil divulgada pela instituição, a modalidade cresceu em média 49% anualmente nos últimos cinco anos no País e a popularidade se mantém sólida. O estudo mostra que 63,8% dos respondentes dizem acompanhar ou assistir e-sports.
Dados da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames) em parceria com a Agência Brasileira de Promoção de Exportação e Investimentos (ApexBrasil) mostram que em 2022 (dado mais recente), o País alcançou o quinto maior mercado consumidor do planeta, com cerca de 101 milhões de jogadores. Já em volume de recursos, o País ficou em 10º lugar, movimentando R$ 2,2 bilhões.
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