Legislação

Sem regulamentação, projeto de lei pretende reconhecer esporte eletrônico como modalidade esportiva

Proposta do vereador Clayton Xavier tramita na Câmara Municipal de Belo Horizonte
Sem regulamentação, projeto de lei pretende reconhecer esporte eletrônico como modalidade esportiva
O Projeto de Lei 894/2024 prevê o reconhecimentos dos jogos eletrônicos como modalidade esportiva na capital mineira | Crédito: Divulgação Luana Santos

Com o intuito de reconhecer o esporte eletrônico como modalidade esportiva e o jogador como atleta, o vereador Clayton Xavier (MDB) apresentou o Projeto de Lei (PL) 894/2024 que tramita pelas comissões da Câmara Municipal de Belo Horizonte (CMBH). Se aprovado, o projeto pretende trazer benefícios e incentivos para o mundo gamer e tecnológico da cidade.

Numa definição simples, os e-sports são competições de jogos eletrônicos em que jogadores (ou atletas) disputam partidas presencial ou virtualmente, em plataformas de streaming. Na maioria dos eventos presenciais há a presença de espectadores e até torcidas.

De acordo com o Global Esports Market Report da Newzoo, uma das empresas mais confiáveis e citadas do mundo para insights e análises no mundo dos esportes eletrônicos,  o mercado global de jogos gerou US$ 183,9 bilhões em 2023, com previsão de crescimento de 0,5% em 2024 e expectativa de atingir US$ 207 bilhões em 2026. 

No Brasil, ainda há uma dificuldade de compilar os números econômicos, até pelo esporte eletrônico não ser regulamentado em todo o País. Rio de Janeiro, Salvador e Brasília possuem leis municipais que reconhecem a modalidade. Em âmbito estadual, Ceará, Alagoas, Amapá, Maranhão, Bahia, Pernambuco, Santa Catarina e Paraná também já reconhecem o esporte eletrônico como modalidade esportiva.

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De acordo com a advogada especializada que contribuiu com a redação do projeto de lei da capital mineira, Soraya Vasconcelos, se aprovada, a lei representará um avanço significativo para Belo Horizonte, trazendo inúmeros benefícios e incentivos.

“A iniciativa abre caminho para a criação de espaços públicos dedicados aos e-sports, como arenas gamers públicas, onde poderão não apenas realizar competições, mas também oferecer cursos para formação profissional de jovens de baixa renda”, avalia a advogada. 

Na opinião dela, esses espaços serão fundamentais para fomentar o desenvolvimento de novas habilidades e preparar as futuras gerações para um mercado em constante expansão e com várias possibilidades profissionais. “Além disso, para o jogador serão garantidos os direitos e benefícios governamentais já cedidos aos atletas profissionais tradicionais, bem como os benefícios de direitos trabalhistas”, ponderou.

Outra possibilidade, segundo a advogada, se aprovada, a lei viabilizará a realização de seminários e feiras relacionados ao tema com possibilidade de incentivo público. “E colocará Belo Horizonte em destaque no cenário nacional dos e-sports, gerando emprego, fomentando o turismo e impulsionando a economia local”, argumenta.

COI cria Jogos Olímpicos de e-Sports

No dia 23 de julho, membros do Comitê Olímpico Internacional (COI) oficializaram por unanimidade a criação dos Jogos Olímpicos de e-sports a cada dois anos. A primeira edição será realizada em 2025, na Arábia Saudita. Para o presidente da Confederação Brasileira de Games e e-Sports (CDBGE), Leo Fontes, a conquista é um marco que contribuirá para o fomento do setor e mostra que o trabalho precisa ser feito ainda com mais responsabilidade e seriedade.

“O cenário do e-sport no mundo possui grande representatividade e tem uma fatia de economia maior que a do cinema e da música, juntos. O Brasil possui um cenário também  forte sendo um dos top 10 de consumo de games no mundo. Recentemente tivemos o anúncio do marco legal de games que traz benefícios e reforça o entendimento que o mercado gamer movimenta um volume financeiro grande e há uma tendência de mercado que vale a pena investir e desenvolver”, ressalta.

Fontes explica que, apesar dessa força, dentro do Brasil faltam o entendimento e a cultura do que é o mercado de games como um todo. “O bloqueio não é só a falta do desenvolvimento e do investimento. É também a falta do conhecimento. A confederação tem como viés o fomento do cenário para que isso mude”, afirma.

Analisando o mercado mineiro, Fontes enxerga uma força de desenvolvimento forte. “O Estado possui atletas a nível internacional e tem tudo para ser um grande polo de atletas, de desenvolvimento e de fomento do cenário nacional”, diz.

No Brasil, os números são difíceis em função do setor ainda não ser regulamentado no âmbito federal. Alguns estudos, como o da Go Gamers, empresa de consultoria especializada no mercado de games da SX Group, considera que há dez anos os e-sports se consolidaram no Brasil fazendo deles um dos principais ecossistemas de consumo e experiência para os gamers brasileiros.

De acordo com a Pesquisa Game Brasil divulgada pela instituição, a modalidade cresceu em média 49% anualmente nos últimos cinco anos no País e a popularidade se mantém sólida. O estudo mostra que 63,8% dos respondentes dizem acompanhar ou assistir e-sports

Dados da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames) em parceria com a Agência Brasileira de Promoção de Exportação e Investimentos (ApexBrasil) mostram que em 2022 (dado mais recente), o País alcançou o quinto maior mercado consumidor do planeta, com cerca de 101 milhões de jogadores. Já em volume de recursos, o País ficou em 10º lugar, movimentando R$ 2,2 bilhões.

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